Przejdź do treści

System Umiejętności

nerthus-banner

Aktualizacja z czerwca 2023

Graczy którzy założyli postacie przed tą aktualizacją, proszeni są o skonsultowanie się z Radą w kwestii kompatybilności wstecznej.

Poziomy

Poziomy umiejętności są podzielone w następujący sposób:

  • Początkujący [1/5]
  • Adept [2/5]
  • Zaawansowany [3/5]
  • Mistrz [4/5]
  • Arcymistrz [5/5]

Tworzenie postaci

Proces tworzenia oraz rozwoju postaci opisany jest w podsekcji Tworzenie i Rozwój Postaci.

Języki

Każdy dodatkowo język, pismo bądź dialekt rasowy który nie wynika z historii postaci kosztuje jeden punkt umiejętności i nie jest w żaden sposób stopniowany. Gracz może samemu zdecydować jaki jest jego poziom zaawansowania w danej mowie po jej zakupieniu. Każdy gracz otrzymuje na początek rozgrywki umiejętność wypowiadania się w języku wspólnym, chyba że dobrowolnie z niej zrezygnuje. Postać może znać dowolną ilość języków tak długo jak wynika to z jej historii, jednak Rada zastrzega sobie nałożenia wymogu wykupienia części z nich.

Spis

Języki

Znajomość języka: X [1/1] - znajomość języka X na dowolnym stopniu zaawansowania.

Walka

  • Posługiwanie się materiałami wybuchowymi
  • Walka bronią drzewcową: X
  • Walka bronią obuchową: X
  • Walka bronią sieczną: X
  • Walka wręcz
  • Walka z pomocą drugiej ręki: X
  • Walka z użyciem broni dystansowej: X
  • Walka z użyciem broni miotanej: X
  • Walka z użyciem broni nietypowej: X
  • Walka z użyciem broni palnej: X

W przypadku umiejętności zawierających „X” w nazwie przed ich wyborem należy zadecydować o dokładnym typie do którego odnosi się umiejętność, np. w przypadku walki bronią sieczną należy wybrać jeden z rodzajów broni siecznej, w tym przykładzie niech będzie to miecz dwuręczny. Wtedy w karcie postaci należy zapisać „Walka bronią sieczną: miecz dwuręczny”.

Umiejętności walką danym typem broni wpływają na różne jej typy. Osoba potrafiąca władać w mistrzowski sposób dwuręcznym długim mieczem poradzi sobie także z walką odachi, flamebergiem lub estokiem, jednak nigdy tak efektywnie jak pierwszym wyborem (chyba że wykupi do niej kolejną umiejętność).

Magia

  • Potencjał magiczny
  • Iluzja
  • Odrzucenie
  • Przemiana
  • Przywołanie
  • Przywrócenie
  • Poznanie
  • Zaklinanie
  • Zniszczenie

Aby móc rozpocząć naukę jakiejkolwiek szkoły magii, gracz musi zainwestować 5 punktów w umiejętność "Potencjał magiczny". Rozwój kolejnych poziomów szkół magicznych odbywa się na tych samych zasadach, co umiejętności fizyczne. Potencjał magiczny sam w sobie nie jest szkołą magiczną, jedynie umiejętnością pomocniczą.

Przystosowanie

  • Akrobatyka
  • Czytanie Śladów
  • Fałszerstwo
  • Jeździectwo
  • Skradanie się
  • Tresura
  • Złodziejstwo
  • Znajomość i zastosowanie zbroi

Nauka

  • Alchemia
  • Ciesielstwo
  • Garbarstwo
  • Geologia
  • Inżynieria
  • Kowalstwo
  • Medycyna
  • Obsługa maszynerii
  • Płatnerstwo
  • Rusznikarstwo
  • Rzemiosło
  • Zielarstwo
  • Zoologia

Dodatkowe

Jako umiejętności dodatkowe rozumiemy gotowanie, wędkarstwo, granie w karty itp. Nie są one punktowane ani stopniowane, każdy gracz może wpisać dowolną ilość umiejętności dodatkowych. Rada zastrzega sobie prawo do kontroli umiejętności dodatkowych oraz nakazania Graczowi modyfikacji wpisanych zdolności.

Tendencją jest że umiejętność wykupić należy w momencie kiedy daje Graczowi dostęp do korzyści w postaci waluty fabularnej.

Synergie

Pomiędzy umiejętnościami zachodzą synergie. Przykładowo Medycyna oraz Zoologia daje dostęp do Weterynarii. Poziom takiej umiejętności nie jest skalowany, a interpretacja kto posiada najwyższą umiejętność zależna jest od kontekstu wydarzenia.

Dodawanie umiejętności do systemu

Jeśli gracz uważa, że konkretna umiejętność powinna zostać dodana do oficjalnego spisu, powinien zgłosić do rady przygotowany szablon umiejętności zawierający:

  • Nazwę
  • Krótki opis
  • Zdolności i możliwości, jaką owa umiejętność daje (z rozróżnieniem na poziomy)

Rada zastrzega sobie prawo do odrzucenia lub modyfikacji podanej propozycji.

Opisy

Zdolni, ambitni, pracowici. Trzy słowa którymi można opisać mieszkańców Eder. Niestety jak wejdziemy głębiej nie wszystko jest już takie piękne...

Walka

Nasza racja jest najważniejsza, a jeżeli ONI się z tym nie zgadzają to musimy użyć innych środków

Posługiwanie się materiałami wybuchowymi

Gdy podpalę te dwa sznurki, to połowa tego miasta pójdzie z dymem. Czekaj, gdzie ja miałem to założyć?

  • Umiejętność posługiwania się wszelkiego rodzaju materiałami wybuchowymi, w tym granatami, dynamitem, ładunkami zapalającymi, trującymi, ograniczającymi mobilność itp.
  • Wraz z poziomem wzrasta celność rzutów granatami oraz zmniejsza się ryzyko niewypału ze względu na błąd użytkownika. Wyższe poziomy pozwalają na zakładanie bardziej zaawansowanych instalacji z użyciem materiałów wybuchowych bez ryzyka przypadkowego wybuchu.
  • Mistrz jest w stanie przewidzieć dokładny efekt podłożenia ładunku.
  • Arcymistrz jest w stanie dokonywać bardzo skomplikowanych i precyzyjnych detonacji budynków i formacji skalnych, w tym z uwzględnieniem czynników magicznych.

Walka bronią drzewcową: X

Tych śmierdzących worów to tylko kijem trzeba. Po to właśnie mam włócznię.

  • Walka z użyciem wszelkiego rodzaju włóczni, halabard itd..
  • W przypadku broni drzewcowej do korzystania jedynie z konia (np. lanca) zamiast tej umiejętności wymagana jest umiejętność "Jeździectwo".
  • Wraz z poziomem zwiększa się kontrola nad bronią, szybkość wykonywania akcji, wyprowadzanie zwodów, jakość bloków i umiejętność trzymania przeciwnika na dystans, oraz poprawia się praca nóg.
  • Mistrz jest w stanie zablokować każdy pierwszy zwód.
  • Arcymistrz jest w stanie wykonać każdą technikę, chwyt i sztuczkę związaną ze swoją bronią.

Walka bronią obuchową: X

Po co mi finezja jak można przywalić raz, i będzie po sprawie?

  • Walka z użyciem wszelkiego rodzaju młotów i pałek, w tym narzędzi oraz mieczy w chwycie półmieczowym.
  • Przy określaniu broni należy do tego określić czy jest to broń jednoręczna, półtora ręczną czy dwuręczna. Bonusy do korzystania z innych broni jedynie w obrębie danych typów.
  • Wraz z poziomem wzrasta siła, celność, kontrola nad bronią, wyprowadzanie zwodów, jakość bloków i kontr,wykorzystanie pędu oręża, oraz poprawia się praca nóg.
  • Mistrz jest w stanie zablokować każdy pierwszy zwód.
  • Arcymistrz jest w stanie wykonać każdą technikę, chwyt i sztuczkę związaną ze swoją bronią.

Walka bronią sieczną: X

Kije i kamienie mogą połamać mi kości, lecz to dobry miecz w odpowiednich rękach jest najbardziej zabójczy.

  • Walka z użyciem wszelkiego rodzaju mieczy, toporów itd..
  • Przy określaniu broni należy do tego określić czy jest to broń jednoręczna, półtora ręczną czy dwuręczna. Bonusy do korzystania z innych broni jedynie w obrębie danych typów.
  • Wraz z poziomem wzrasta szybkość, celność, siła ciosów, wyprowadzanie zwodów, jakość bloków i sparowań, oraz poprawia się praca nóg.
  • Mistrz jest w stanie zablokować każdy pierwszy zwód.
  • Arcymistrz jest w stanie wykonać każdą technikę, chwyt i sztuczkę związaną ze swoją bronią.

Walka wręcz

Otoczyli nas, gdy nie mieliśmy broni. Ci biedni ludzie…

  • Walka z użyciem pięści, nóg, oraz wszelkich części ciała bez użycia broni lub z wykorzystaniem jedynie kastetów/rękawic bojowych.
  • Do walki wręcz wlicza się także "walka barowa" z wykorzystaniem elementów otoczenia.
  • Wraz z poziomem zwiększa się zwinność, szybkość reakcji na ciosy przeciwnika, siła uderzeń oraz umiejętność wykonywania zaawansowanych chwytów, dźwigni i innych taktyk, a także wytrzymałość na ciosy i wyszukiwanie słabych stron przeciwnika.
  • Arcymistrz jest w stanie wykonać każdą technikę, chwyt i sztuczkę.

Walka z pomocą drugiej ręki: X

Ence-pence, w której ręce?

  • Walka obiema rękami, w tym z pomocą broni pomocniczej (np. lewak), broni głównej (np. miecz), tarczy (np. puklerz lub pawęż) czy innego przedmiotu (np. pochodni), przy jednoczesnym korzystaniu z broni głównej.
  • Wraz z poziomem wzrasta możliwa aktywność broni pomocniczej w walce, szybkość ataków, kontrataków, bloków coraz silniejszych ciosów, odbić czy kontroli broni przeciwnika jak i negowane są minusy zajęcia drugiej dłoni.
  • Walka bronią pomocniczą nie jest tym samym co walka bronią główną. Obie te umiejętności są od siebie niezależne.
  • Mistrz jest w stanie skutecznie zablokować lub przekierować większość ciosów.
  • Arcymistrz jest w stanie instynktownie zablokować atak z zaskoczenia. W przypadku broni pomocniczej możliwe jest odbicie nadlatującego pocisku czy obronienie się przed uderzeniem bronią o znacznym impecie (np. dwuręcznym mieczem). W przypadku tarczy tak samo możliwe jest zablokowanie praktycznie każdego uderzenia, jednocześnie praktycznie negując ograniczone pole widzenia.

Walka z użyciem broni dystansowej: X

„Ta strzała ma na sobie twoje przezwisko. „Głupek”. Jest na nich wszystkich.”

  • Walka z użyciem wszelkiego rodzaju łuków, kusz, ale nie tylko.
  • Wraz z poziomem wzrasta celność, szybkostrzelność, wytrzymałość, umiejętność szacowania trajektorii oraz odległość na jaką osoba jest w stanie strzelać celnie.
  • Mistrz potrafi celnie strzelać w niesprzyjających warunkach, nie tylko pogodowych. Jego strzały potrafią konsekwentnie celnie trafiać w ludzkie sylwetki z odległości ponad stu metrów.
  • Arcymistrz w sprzyjających warunkach jest w stanie trafić w cel o średnicy monety .

Walka z użyciem broni miotanej: X

„No i wtedy mówię. Czy to ptak? Czy to kula ognia? No i okazało się że nie zgadłem.” - Cechowiec przebity oszczepem w lecznicy.

  • Walka z użyciem wszelkiego rodzaju oszczepów, proc i wszystkich rodzajów przedmiotów którymi się rzuca.
  • Wraz z poziomem wzrasta celność, odległość, siła rzutów, waga rzucanych przedmiotów oraz szybkość przygotowywania się do kolejnych rzutów.
  • Mistrz potrafi wykonywać celne rzuty uwzględniające odbicia od elementów otoczenia.
  • Arcymistrz reprezentuje poziom olimpijski.

Walka z użyciem broni nietypowej: X

„Poczekaj, co robisz z tymi drzwiami!?”

  • Walka z użyciem broni, która nie pasuje do innych formatów.
  • Wraz z poziomem wzrastają umiejętności wykorzystania danej broni i jej podobnych przedmiotów.
  • Z racji unikalności przy tej umiejętności inne bronie zazwyczaj nie dostają bonusów dzięki umiejętności jednej broni Np. Osoba z „Walka z użyciem broni nietypowej: krzesło [5/5]” przy korzystaniu z patelni nie będzie miała żadnych umiejętności, chyba że logika podpowiada inaczej.
  • Arcymistrz potrafi wykorzystać swoją broń w walce równie efektywnie co oręż konwencjonalny.

Możliwe że wybrana broń niekonwencjonalna będzie posiadała dodatkowe atuty, które mogą objawiać się na poziomie mistrza lub arcymistrza. Wykorzystanie tej umiejętności zaleca się skonsultować z Radą.

Walka z użyciem broni palnej: X

Ostrzegałem by nie przychodzili na strzelaninę z nożem. Nie słuchali.

  • Walka z użyciem wszelkiego rodzaju broni napędzanej na proch, typu pistolety skałkowe, muszkiety, ale też i armaty.
  • Wraz z poziomem wzrasta celność i szybkość przeładowania oraz zmniejsza się ryzyko zacięcia broni bądź niewypału ze względu na złe ładowanie. Wzrasta także tolerancja na huk, dym oraz wszelkie podobne problemy.
  • Możliwe jest korzystanie z dwóch broni palnych jednoręcznych jednocześnie, bez potrzeby posiadania dodatkowej umiejętności, jednak mocno traci się przy tym na celności.
  • Arcymistrz jest w stanie skorygować całą niedokładność broni czarnoprochowej, w skutek czego każdy możliwy do wykonania strzał powinien trafić w cel.

Magia

„Śmieję się z waszych marnych igraszek. Skinięciem palca mogłabym zmienić wasz oddział w pył.”

Potencjał magiczny

„Nieskończona moc!!!”

  • Umiejętność wymagana by rozpocząć naukę szkół magicznych.
  • Każdy kolejny jej poziom kosztuje jedynie 1 punkt.
  • Póki w karcie jest co najmniej jedna szkoła magiczna ta umiejętność nie może stracić poziomów.
  • Potencjał magiczny nie posiada normalnego nazewnictwa, zamiast tego jest on po prostu stopniowany od [1/5] do [5/5].

System Magii

  • Opis Systemu Magii znajduje się w osobnej zakładce
  • Umiejętności z Systemu Magii można się zacząć uczyć dopiero posiadając Potencjał magiczny na [5/5].
  • Aby wejść na poziom Mistrza oraz Arcymistrza danej dziedziny należy skontaktować się z Radą.

Przystosowanie

Plan jest bezcelowy. Planowanie – bezcenne.

Akrobatyka

„Ten fikołek w środku walki był absolutnie niezbędny!”

  • Umiejętność wykonywania uników, odskoków, oraz innych manewrów wymagających zwinności, zarówno wobec pocisków fizycznych jak i magicznych.
  • Akrobatyka dotyczy zarówno elementów gimnastyki, wspinaczki, skomplikowanych manewrów wymagających koordynacji wzrokowo-ruchowej jak i typowych uników w czasie walki.
  • Wraz z poziomem wzrasta szybkość uników, sprawność reakcji oraz umiejętność wykonywania bardziej wymagających manewrów w każdych warunkach.
  • Arcymistrz jest w stanie spróbować uniknąć nadlatującego bardzo szybkiego pocisku mniej więcej z połowiczną szansą na udany manewr (Np. uniknąć bełtu z wysoko naciągowej kuszy po jej wystrzeleniu).

Czytanie Śladów

Wygląda jak pomidorowa, ale pachnie jak krew. Dla pewności poliżę...

  • Umiejętność tropienia zwierząt, ludzi i innych stworzeń, analizy ich śladów oraz odkrywania tych zatartych, zdolność odczytywania coraz mniejszych niuansów.
  • Wraz z poziomem wzrasta umiejętność wykrywania śladów, podążania za nimi, analizy ich, określania czasu zdarzenia oraz umiejętność odkrywania zatartych tropów i czynów.
  • Mistrz jest w stanie bardzo dokładnie określić kiedy ślad został zostawiony.
  • Arcymistrz jest w stanie instynktownie określić czy teoria co do przebiegu wydarzeń na podstawie śladów jest prawdziwa.

Czytanie Śladów pozwala na rozpoznanie istot które już wcześniej się wytropiło. Zoologia udostępnia tą wiedzę niezależnie od Czytania Śladów.

Fałszerstwo

Nie przypominam sobie bym zamawiał sto porcji Tertaportańskich frytek na ten adres. Choć muszę powiedzieć że to rzeczywiście mój podpis...

  • Umiejętność podrabiania i powielania wszelkich przedmiotów lub ich pojedynczych cech, oraz znajomość informacji oraz technik do tego potrzebnych (np. form danych umów, wzorów pieczęci, procesów chemicznych itd.).
  • Wraz z poziomem wzrasta wiarygodność kopiowanych lub podrabianych przedmiotów, dokumentów i innych, jak i możliwość wykonywania coraz to trudniejszych do wykonania podróbek.
  • Arcymistrz jest w stanie wyrabiać przedmioty niemalże niemożliwe do odróżnienia od prawdziwych, mając dostatecznie dużo czasu, a także rozpoznawać robotę innych fałszerzy.

Możliwe dla Fałszerza jest podrobienie np. konkretnego miecza, wymaga to jednak wtedy umiejętności Kowalstwa na poziomie minimum 1/5. Fałszywka prezentować się będzie adekwatnie do umiejętności fałszerza, jednak nie będzie posiadało tych samych właściwości. Bez umiejętności fałszerz może wykonać plan, współpracować lub poinstruować innego rzemieślnika jak wykonać dane zadanie.

Jeździectwo

Mówią że najlepsi rycerze z Nithal urodzili się w siodle. Patrząc na ich umiejętności wątpię, by były to przechwałki.

  • Jazda na wszelkiego rodzaju zwierzętach przystosowanych do jazdy, nie tylko koniach.
  • Umiejętność obejmuje zarówno zwykłą jazdę konno jak i woltyżerkę (w połączeniu z akrobatyką), walkę na koniu, skoki przez przeszkody, wyścigi ale też powożenie czy ujeżdżanie.
  • Wraz z poziomem wzrasta możliwość manewrowania zwierzęciem, umiejętność zachowania kontroli przy większych prędkościach oraz uwzględniania i kontrolowania poziomu paniki wierzchowca.
  • Poziom umiejętności walki i akrobatyki jest limitowany przez poziom Jeździectwa. Przykładowo Arcymistrz walki mieczem posiadając 3/5 w Jeździectwie będzie walczył na poziomie 3/5.
  • W przypadku broni przystosowanej jedynie do walki z siodła (np. lanca) ta umiejętność zastępuje normalną umiejętność walki.
  • Mistrz nie ma żadnego problemu przy jeździe i manewrowaniu bez siodła.
  • Arcymistrz jest w stanie stanąć wraz z koniem (lub innym wierzchowcem) dęba, w ten sposób się obracając i jednocześnie zachowując jedną wolną rękę np. do walki.

Skradanie się

Choćbym szedł ciemną doliną cienia nie ulęknę się. Bo ja jestem największym cieniem w tej krainie.

  • Umiejętność bezszelestnego poruszania się, chowania, wtapiania w tłum oraz ukrywania w nim przedmiotów oraz swoich akcji.
  • Wraz z poziomem wzrasta możliwa prędkość przy jednoczesnym pozostawianiu niesłyszanym,umiejętność rozpoznawania powierzchni pod względem hałasu, możliwość ukrycia się i wykonywania akcji w coraz to bardziej ryzykownych miejscach bez wykrycia oraz umiejętność wykrywania innych.
  • Arcymistrz jest w stanie „zżyć z cieniem” i w zwykłym cieniu stać się niemalże niewidocznym w nienaturalny sposób, chyba że ktoś specjalnie go szuka. Potrafi także znaleźć kogoś mniej zaawansowanego w kompletnych mrokach.

Tresura

No już, aport. Kocie, nie patrz tak na mnie tylko aportuj!

  • Umiejętność tresury zwierząt by wykonywały określone polecenia, oraz posiadanie wiedzy na temat ich hodowli.
  • Wraz z poziomem wzrasta szybkość tresury, możliwa liczba nauczonych sztuczek, ich złożoność, ilość zwierząt pod kontrolą, ich egzotyczność oraz umiejętność współpracy pomiędzy nimi.
  • Mistrz jest w stanie tresować istoty humanoidalne typu ogry trolle itd.
  • Arcymistrz jest w stanie stworzyć emocjonalną więź ze zwierzęciem, pozwalającą na słuchanie się poleceń bez wydawania komend.

Złodziejstwo

"Ty ukradłaś me serce, ale ja bogactwo twemu ojcu..." - Poranki Nithalskie, fragment.

  • Umiejętność obejmuje szeroki zakres zdolności, od zauważania systemów zabezpieczeń, dezaktywacji ich po otwieranie zamków, kradzież kieszonkową oraz maskowanie śladów zbrodni.
  • Wraz z poziomem wzrasta szybkość otwierania coraz bardziej skomplikowanych zamków, umiejętność zauważania oraz rozbrajania zabezpieczeń, poprawia się zręczność kradzieży oraz skala zbrodni możliwych do zatuszowania.
  • Mistrz jest w stanie otworzyć prawie każdy zamek, neutralizować zabezpieczenia praktycznie każdego typu oraz kraść w naprawdę zuchwały sposób.
  • Arcymistrz jest w stanie otworzyć każdy zamek bez uruchomienia alarmu oraz zatuszować każdy popełniony czyn praktycznie w idealny sposób.

Zamki i zabezpieczenia magiczne które mają fizyczne manifestacje (np. runy, zamek z magicznymi zapadkami) także są możliwe do otworzenia lub rozbrojenia dla włamywacza. Zatuszowane przestępstwa możliwe są do odkrycia dla postaci z umiejętnością “Czytanie Śladów”. Arcymistrz “Czytania Śladów” będzie w stanie zorientować się że coś zostało ukryte, jednak nie będzie wiedział co. Do efektywnego kieszonkostwa potrzebna jest akrobatyka, gdzie poziom początkujący pozwala na działanie do zaawansowanego złodziejstwa, adept do mistrzowskiego, a zaawansowany do arcymistrzowskiego.

Znajomość i zastosowanie zbroi

Pragnę w końcu zdementować plotki jakoby w zbroi nie dało się biegać. Ja po prostu nie lubię.

  • Umiejętność zakładania, noszenia oraz konserwacji i wykorzystywania słabych cech różnych typów pancerzy.
  • Wraz z wzrostem poziomów wzrasta komfort i szybkość poruszania się, znajomość mocnych i słabych stron zbroi, znajomość limitów pancerza oraz umiejętność konserwacji i zakładania. Zmniejszają się także negatywne efekty otrzymywanych ciosów.
  • Znajomość pancerza pozwala na efektywniejsze walczenie z przeciwnikami w danym typie zbroi za pomocą dowolnej broni.
  • Mistrz jest w stanie wykorzystać luki w opancerzeniu przeciwnika nawet w bardzo trudnych sytuacjach, jednocześnie będąc świadomym swoich ograniczeń.
  • Arcymistrz jest w stanie poruszać się swobodnie w zbroi nawet w bardzo trudnym terenie. Może znieść o wiele więcej obrażeń mechanicznych, a waga pancerza nie obciąża aż tak bardzo.

Nauka

Wiedza to potęga. A ja wiem całkiem sporo.

Alchemia

Że niby skąd ja mam wziąć pół skrzydła harpii? I do tego dwa rubiny!? Kto pisał ten przepis na zupę!

  • Umiejętność mieszania składników chemicznych oraz alchemicznych i wytwarzania z nich mikstur oraz innych substancji.
  • Wraz z poziomem wzrasta złożoność tworzonych mikstur, ich siła, destylacja pożądanych cech oraz zmniejsza się potencjalne efekty uboczne wraz z rosnącą świadomością na temat zachodzących procesów.
  • Mistrz jest w stanie tworzyć mikstury przyspieszające jak i spowalniające regeneracje oraz inne procesy ciała, w tym jego mutacje.
  • Arcymistrz jest w stanie prowadzić badania w kierunku tworzenia sztucznego życia oraz wyjątkowych stopów metali.

Ciesielstwo

Jak ktoś mógł połamać takie piękne drzwi? Toż to mahoń!

  • Umiejętność obróbki drewna od momentu ścięcia do finalnego produktu każdego typu, od beczek po instrumenty i domy.
  • Wraz z poziomem wzrasta złożoność i skomplikowanie tworzonych przedmiotów, jak i również precyzja wykonania z jednoczesną możliwością korekcji niedoskonałości surowca.
  • Mistrz jest w stanie pracować nad dużymi drewnianymi projektami (np. statkami, świątyniami itd.).
  • Arcymistrz jest w stanie pracować na magicznych materiałach nie tracących ich właściwości (np. na drewnie z magicznego drzewa).

Ciesielstwo nie równa się inżynierii. Cieśla nadal potrzebuje planu wielkogabarytowych konstrukcji jak katapulta, statek czy dom.

Garbarstwo

Piękne buty panie. Ze skóry jakiego zwierzęcia? Dobrego panie, dobrego. Nieco podłego, ale przynajmniej nie przemakają.

  • Umiejętność ściągania skór oraz trofeów ze zwierząt, obróbki, tworzenia skórzanych przedmiotów oraz ogólnie odzieży.
  • Wraz z poziomem wzrasta ilość skóry pozyskiwanej z jednego zwierzęcia, jej jakość oraz jakość i złożoność tworzonych ze skór przedmiotów.
  • Mistrz jest w stanie ściągnąć całą dostępną skórę oraz inne surowce ze zwierzęcia.
  • Arcymistrz Jest w stanie zdejmować oraz obrabiać skóry z legendarnych zwierząt i bestii (typu mutanty, magiczne zwierzęta bądź smoki) bez tracenia ich wyjątkowych właściwości, oraz tworzyć z nich przedmioty.

Geologia

W szkole powiedzieli że będąc geologiem będę dostawał codziennie darmowe lody. Kłamali.

  • Znajomość skał, minerałów i naturalnych formacji podziemnych oraz umiejętność ich wydobycia.
  • Wraz z poziomem wzrasta znajomość warunków występowania coraz to rzadszych skał i minerałów, potrzeb wydobycia, niebezpieczeństw oraz generalnych właściwości kopalni, jaskiń i innych formacji.
  • Mistrz jest w stanie określić mniej więcej wielkość danego złoża oraz formacji podziemnej.
  • Arcymistrz jest w stanie sondować skały w poszukiwaniu rudy, minerałów oraz formacji podziemnych ze sporą dokładnością i powodzeniem.

Inżynieria

„Mój panie do obsługi tego urządzenia potrzeba kilku wyszkolonych inżynierów.” – Inżynier kłamiący zleceniodawcy w żywe oczy.

  • Umiejętność projektowania skomplikowanej maszynerii, budowli, statków, broni itd. oraz nadzorowania ich budowy, wraz z umiejętnością udzielania rad wykonawcom.
  • Wraz z poziomem wzrasta umiejętność projektowania coraz to bardziej skomplikowanych urządzeń, budowli itd. oraz przewidywania coraz to bardziej skomplikowanych zależności.
  • Mistrz potrafi zaprojektować porządny pałac, mury miejskie lub inne wymagające architektonicznie projekty.
  • Arcymistrz jest w stanie tworzyć bardzo precyzyjne projekty w których znajdzie zastosowanie dla magii.

Inżynier nie równa się kowalowi czy cieśli którzy wykonają jego projekty.

Kowalstwo

Miecz ostrzejszy od odbicia w tafli wody…

  • Umiejętność projektowania broni, narzędzi i innych przedmiotów, obróbki metalu z użyciem pieca kowalskiego i młota bądź też form odlewniczych. Umiejętność tworzenia tych dalszych.
  • Wraz z poziomem wzrasta umiejętność obróbki coraz to twardszych metali oraz jakość i precyzję wykonywanych elementów.
  • Mistrz jest w stanie zgłębiać nowe i egzotyczne techniki kowalstwa (np. techniki krasnoludzkie).
  • Arcymistrz jest w stanie operować na materiałach niezwykle rzadkich i trudnych do obróbki, np. Grauhaz.

Medycyna

„Zostań ze mną, patrz na mnie. Wszystko będzie dobrze, rozumiesz?"

  • Znajomość anatomii humanoidów oraz sposobów ich leczenia, a także wykorzystywanie tego w praktyce.
  • Wraz z poziomem wzrasta ogólne pojęcie o temacie, umiejętność leczenia coraz to gorszych ran, chorób, a także zapobieganie im.
  • Mistrz potrafi przeprowadzić operacje na otwartym ciele.
  • Arcymistrz jest w stanie montować zaawansowane protezy w ciele pacjenta oraz analizować daleko idące zmiany wynikające z zewnętrznych czynników.

Obsługa maszynerii

„Mam nadzieję że lubią wołowinę” – inżynier przy posyłaniu kolejnych zdechłych krów za mury obleganego miasta.

  • Umiejętność obsługi wszelkiego rodzaju maszynerii, od machin oblężniczych do prostych dźwigów, zaawansowanych pieców hutniczych, dużych statków czy urządzeń czerwonych goblinów.
  • Wraz z poziomem wzrasta szybkość obsługi, umiejętność obsługiwania coraz to bardziej skomplikowanych maszyn, kalibracja adekwatna do sytuacji oraz umiejętność zapanowania nad większą ilością osób pracujących przy maszynach jednocześnie.
  • Wraz z poziomem wzrastają umiejętności obsługi maszyn oblężniczych, w tym celność, szybkostrzelność czy dostosowanie ostrzału do warunków pogodowych.
  • Mistrz jest w stanie obsługiwać maszyny goblinów i krasnoludów.
  • Arcymistrz potrafi obsługiwać maszyny korzystające z magii, oraz skalibrować wszystko w najoptymalniejszy sposób.

Płatnerstwo

…nie może się równać zbroi twardszej niż skała.

  • Umiejętność tworzenia i projektowania elementów pancerza głównie z płyt blachy, oraz umiejętność obróbki zimnego metalu.
  • Wraz z poziomem wzrasta umiejętność analizowania cech projektowanych pancerzy, obróbki coraz to twardszych metali oraz jakość i precyzję wykonywanych elementów.
  • Mistrz jest w stanie zgłębiać nowe i egzotyczne techniki płatnerstwa (np. techniki krasnoludzkie).
  • Arcymistrz jest w stanie operować na materiałach niezwykle rzadkich i trudnych do obróbki, np. Grauhaz.

Rusznikarstwo

Amunicja kosztuje czterysta tysięcy miedziaków by strzelać z tej broni przez dwanaście sekund…

  • Umiejętność wytwarzania wszelkiego rodzaju broni palnej, od pistoletów po muszkiety czy armaty, jak również amunicji do takowych.
  • Wraz z poziomem wzrasta dokładność, kaliber oraz możliwość wytwarzania bardziej skomplikowanej broni oraz zmniejsza się ryzyko samowybuchu i niewypału ze względu na złą konstrukcję.
  • Mistrz jest w stanie zgłębić tajniki rusznikarstwa goblinów.
  • Arcymistrz jest w stanie stworzyć broń powtarzalną (na wzór pierwszych karabinów wyborowych).

Rzemiosło: X

Panie kierowniku, będzie gotowe na przyszły tydzień!

  • Umiejętność wytwarzania wszelkich dóbr zależnych od dziedziny oraz posiadanie wiedzy teoretycznej związanej z dziedziną jaką rzemieślnik się para.
  • Wraz z poziomem wzrasta jakość wytwarzanych przedmiotów oraz zakres wiedzy.
  • Arcymistrz jest w stanie tworzyć przedmioty arcymistrzowskiej jakości.

Zielarstwo

Niektórzy mówią, że ta dziedzina łączy się z artylerią księżycową. Niestety jesteśmy zmuszeni zaprzeczyć tym plotkom.

  • Znajomość wszelkiego rodzaju ziół i roślin, ich zastosowań a także sposobów ich pozyskiwania bądź też uprawy.
  • Wraz z poziomem poszerza się ilość ziół i roślin które umie się znaleźć i rozpoznać, znajomość ich działania oraz możliwość uprawy bardziej wybrednych gatunków.
  • Mistrz jest w stanie krzyżować dowolne gatunki dla uzyskania pożądanego efektu.
  • Arcymistrz jest w stanie wyhodować dowolną roślinę posiadając niewysuszoną jej część i odpowiednie warunki do jej wzrostu.

Zoologia

Kici kici mantikoro… Nie zrobimy ci krzywdy… Masz tu kocimiętkę…

  • Znajomość anatomii zwierząt i bestii, ich zachowań, występowania i generalnej specyfikacji.
  • Wraz z poziomem poszerza się zakres gatunków zwierząt/bestii których zna się zachowanie, zaczynając od bardziej powszechnych i kończąc na najbardziej egzotycznych i niespotykanych.
  • Mistrz jest w stanie rozpoznać praktycznie każde zwierzę po pozostawionych śladach bytności, a przy odpowiednich oznakach określić jego obecny stan (np. chorobę lub ranę.).
  • Arcymistrz jest w stanie przewidzieć następny ruch zwierzęcia/bestii, chwilę zanim ta go wykona, dzięki czemu może on np. ostrzec swoich towarzyszy przed nadchodzącym atakiem.

Posiadając również umiejętność medycyny można uprawiać weterynarię.

Nieścisłości podczas rozgrywki rozstrzyga Narrator prowadzący sesję. Wobec wątpliwości, zdanie decydujące należy do Rady.