Przejdź do treści

Wieści z Krainy

nerthus-banner

Informacje o bieżących zmianach w świecie gry. Wszystkie zawarte tu informacje należy uznać za wiedzę powszechną In-Game. Wszelkie konieczne zmiany należy zgłaszać Radzie.

Margonem

  1. Na przestrzeni ostatnich lat na terenie całej krainy zachodzą dziwne migracje potworów i dzikich ludów. Społeczności akademickie Thuzal i Nithal zachodzą w głowę o co z tym chodzi.
  2. Obwoływacze sprzedają kolejne wydanie Nocnego Gońca!
  3. Dziwne rzeczy dzieją się ostatnio na południu krainy. W rzadko uczęszczanych ostępach pomiędzy Thuzal, Mythar i Werbin, następuje dziwne poruszenie. Nieliczni podróżnicy, którzy tamtędy przejeżdżają, donoszą o głosach niosących się daleko na zachód od Lasu Dziwów, niecodziennie wyglądających roślinach widocznych z drogi na wschód od Liściastych Rozstajów, oraz dziwnie "mrocznej" roślinności przy Złudnym Trakcie.
  4. Natura w krainie staje się wroga. Wielu druidów przeżywa kryzys wiary i wątpi w cel swojego powołania.
  5. W krainie od lutego 1336 roku istnieje sojusz polityczny zwany Unią, oryginalnie zawarty pomiędzy Nithal, Eder i Ithan.
    • Z początkiem kwietnia 1337 roku, Eder zostało jednostronnie wydalone z sojuszu w wyniku intrygi Erastera i Genzeryka.
    • W sierpniu 1337 roku do Unii dołączyło Torneg.
  6. Wielu uchodźców uciekło z Eder i rozeszło się po miastach, wsiach i lasach. Spowodowało to wzrost drobnej przestępczości w całej krainie.
  7. Ziemia trzęsła się w posadach. Klasztor na skale zawalił się wraz z całą górą. Wysłana kawaleria z Nithal nie znalazła żadnych mnichów, żywych ani martwych.

Biuletyn

Poniżej znajdują się ogłoszenia rozwieszone na biuletynach w poszczególnych miejscach.

  1. Arcymistrz Garbarski!

    Sztukmistrz garbarstwa oferuje swoje usługi w zakresie pozyskiwania WSZELKICH materiałów ze stworzeń jakie spotkać można w krainie i poza nią, w tym przede wszystkim pozyskiwania materiałów magicznych i reaktywnych alchemicznie. Poza tym zapewniona jest trwałość konserwacji wszystkich właściwości pozyskanego materiału.
    Radnerak Obrońca
    P.S. W usługi nie wchodzi produkcja przedmiotów.

  2. Trwają poszukiwania Solla Węglobrodego, burmistrz Ithan i niejaka Agnilla Węglobroda wystawili ogłoszenia obiecujące wysokie nagrody, aż do 150 talarów hirońskich..

Listy Gończe

  1. W miastach północy wywieszono listy gończe z pieczęciami Zakonu Białej Róży. Pod zarzutem herezji oraz parania się czarną magią poszukiwany jest Modlesius Trocus. Nie podano wysokości nagrody. Maga od dawna nie widziano.
  2. Miasto Torneg szuka odpowiedzialnego za atak dnia z dnia 23 listopada 1335 roku nekromantę - Modlesius Trocus. Głowę zbira wyceniono na 1 koronę elancką.
  3. Ithan wystawiło list gończy za jakimś Elfem i jego drużyną, która napadała na wozy i bogatych podróżnych na trakcie do Karka-han. Obecnie gdzieś zniknęli, lecz listy nadal mają moc. Nagroda za Elfa to 50 srebrników.

Ithan

  1. Miasto przeżyło oblężenie w 1335 roku. Pamiątką tego są czarne mury, przemienione przez złego Arcymaga.
  2. Krata głównej bramy została zniszczona podczas ataku na Ithan.
  3. Straż Ithan nadal ma spore ubytki które chętni uzupełni nowymi rekrutami. Generalnie straż jest średnio przeszkolona.
  4. Podobno w piwnicach starego magazynu znajdują się wielkie pająki rodem z Arachnitropii.
  5. Miasto czerpie część zysków z tartaku w Dolinie Yss.
  6. Na biuletynie wisi pismo głoszące: "ZAKAZUJE SIĘ WSZELKICH PRAKTYK NEKROMANCKICH, DEMONOLOGICZNYCH CZY OKULTYSTYCZNYCH", podpisane przez Kapitana miejscowej straży.
  7. Podróżujący konno mogą spokojnie odetchnąć w mieście, gdyż na placu zawsze znajduje się strażnik pilnujący pozostawionych wierzchowców.
  8. Od lutego 1336, miasto jest w unii politycznej z Nithal:
    1. (Marzec 1336) W mieście pojawił się dziesięcioosobowy oddział kadetów Akademii Wojskowej. Mieszkają w barakach miejskich, wraz z niektórymi strażnikami. Do momentu wybudowania stajni, kawalerzyści nithalscy będą tylko sporadycznie odwiedzać okolicę.
    2. (Koniec marca 1336) Rozpoczęto przebudowę odcinka murów w pobliżu baraków miejskich, z nimi włącznie. Zostaną przystosowane pod stajnię.
    3. Oddział kawalerii z Nithal sporadycznie pojawia się w mieście.

Zniszczone Opactwo

  1. Obszar Opactwa wraz z budynkiem należy do Zakonu Białej Róży z Karka-han.
  2. Budynek jest odnowiony, sprawia wrażenie przygotowanego do obrony.
  3. Obecnie Opactwo jest pilnowane przez sir Layonela i paru strażników z Zakonu Białej Róży.

Dolina Yss

  1. Na lewym brzegu Yss funkcjonuje tartak należący do Arbor Vitae.
  2. Tartak przyjmuje różnorakie zlecenia, od mebli po materiały na budynki.

Porzucone Pasieki

  1. Schodzenie z traktu grozi śmiertelnymi użądleniami. Teren jest wypełniony agresywnymi, przerośniętymi pszczołami.

Wioska Pszczelarzy

  1. Wioska trzyma się jako-tako. Mieszkańców jest mało, a jedna rodzina została nawet wymordowana swego czasu przez pewną Nihonkę.
  2. Na progu domu wymordowanej rodziny (domu Martelów) inni mieszkańcy regularnie stawiają świeczki.

Torneg

  1. Miastem rządzi burmistrz Cedrik Młodszy, pod okiem Rady Starszych.
  2. Na północnej, południowej i wschodniej granicy Torneg stoją drewniane mury.
  3. W mieście funkcjonują miejskie szklarnie.
  4. Kaplica oraz kult Sahei jest bardzo silny.
  5. W wiosce stacjonuje dwóch paladynów Zakonu Białej Róży.
  6. Nad miastem ciąży fatum. Torneg ucierpiało podczas licznych konfliktów zbrojnych i ataków.
  7. W mieście funkcjonuje Kompania Wschodniego Torneg, organizacja-spółka należąca do Anwarda i Aerthoniusa. Posiadają oni roszczenia do ziemi na wschód od Torneg i raczej z nimi należy o nich rozmawiać.
  8. Miasto 1 sierpnia 1337 roku dołączyło do Unii.

Łany Zboża

  1. W pobliskiej jaskini zalęgły się wielkie mrówki. Na razie nikt nie wsadził kija w mrowisko i panuje spokój.

Leśna Przełęcz

  1. Od zachodniej strony mieszka grupa około pięćdziesięciu worów (niektórzy nawet mają rodziny), którzy próbują być pełnoprawnymi i praworządnymi obywatelami Torneg. Część nawet pracuje w okolicy, a piątka z oryginalnych dwudziestu została strażnikami w Werbin.
  2. Lepianki i szałasy worów-torneżan są lepszej lub gorszej jakości. Tymczasowe rozwiązania stały się długotrwałymi, nie sprzyjając za bardzo rozwojowi czegokolwiek.
  3. Na granicy między Leśną Przełęczą a Tygrysią Polaną stoją drewniane palisady, które pięknie zarastają paprociami, pokrzywami i generalnie zielskiem.

Stare Ruiny

  1. Przeklęty Zamek jest odnowiony, wygląda jak normalny użytkowy zamek.
  2. Pośród okolicznych lasów i budynków słychać zawodzenia i jęki. Energia dookoła jest mroczna.
  3. Ktokolwiek szedł do zamku już z niego nie wrócił. Czasem na murach widać zjawy.

Ruiny Szabrowników

  1. Aura nad ruinami jest dość zagmatwana, ale głównie mroczna. Czarowanie tam jest zwyczajnie nieprzyjemne.
  2. Ruiny Szabrowników są obecnie nieco ufortyfikowanymi ruinami. W niektórych miejsach stoją palisady, ziemia rozwarła się, a wejścia do jaskiń są zasypane... Są to pozostałości po wyprawie na Mulusy, których nikt nie zdecydował się naprawić.
  3. Historyczne masowe mogiły pośród ruin są obecnie rozkopane. Ktoś zaburzył spokój zmarłych szabrując i rozkradając zwłoki.

Zatopiony Szczyt

  1. Mieszkańcy taborów stali się bardzo przesądni. Mają dość magów, wojen, zbrojnych, potworów... Tym bardziej że obok nadal stoją palisady.

Osada Mulusów

Informacja dotycząca map

Wszystkie mapy zmienione w wyniku wątku Wielkiej Wyprawy Wojennej na Mulusy będą podmienione dodatkiem globalnym w bliżej niesprecyzowanej przyszłości. Chętni do współpracy MapMakerzy są mile widziani.

  • W 1336 roku przez tereny Mulusów przewaliła się machina wojenna prowadzona przez Anwarda. W wyniku akcji zbrojnej różnych margonemskich sił, w tym Paladynów z Karka-han czy Straży z Thuzal, plemie Mulusów zostało podbite.

  • Cała wioska Mulusów została zbombardowana i w wyniku tego spalona. Jedynie pojedyńcze lepianki przy wschodniej ścianie ostały się, jednak wszystko zostało przetrzebione tak dokładnie jak się da.

  • Drzewa są spalone i powykręcane. W różnych miejscach są leje po pociskach, rowy i inne niebezpieczne dla kostek dziury w ziemi. Woda wylewa i tworzy rozlewiska.
  • Dwa kamienne posągi na pagórku jakimś cudem się ostały, głównie dlatego że nie dało się ich nijak ukraść.
  • Mosty zostały pozawalane.
  • Właśnie w resztkach mnożą się szczury...
  • Na byłych ziemiach Mulusów pojawił się wściekły Duch Natury, który straszy podróżnych. Ostatnio po bitwie na Liściastych Rozstajach i zniszczeniu lasu tamże, zaczął nawet porywać podróżnych, którzy z jakiegoś powodu do niego zawędrują.

Pradawne Wzgórze Przodków

  1. Cała święta ziemia Mulusów, czyli wzgórze wraz ze światynią, zostały ciężko zbombardowane oraz spalone.
  2. Na szczycie wzgórza jest pełno lejów i cały teren jest bardzo niestabilny. Łażenie tam nie zdaje się być zbyt bezpieczne.
  3. Świątynia nadal stoi, jednakże nie ma już czubka. Cały dach zawalił się.
  4. Wszystkie strefy mieszkalne zostały doszczętnie przetrzebione, zdemolowane i zdesakralizowane.
  5. Most na rzece został zniszczony.

Tygrysia Polana

  1. Spalono prawie całą zachodnią część lasu aż do Ruin Szabronikow.
  2. Obecnie tygrysy zauważa się jedynie w okolicach jaskiń, a i tak bardzo nielicznie.
  3. Niedobitki tygrysów pouciekały w ostępy na wschodzie lub na Kryjówki Dzikich Kotów.

Las Tropicieli

  1. Granica z Wioską Mulusów jest po stronie Lasu Tropicieli dosłownie muśnięta, spalonych jest kilka drzew.
  2. Z Lasu rozciąga się widok na całą pustą połać dawnej Wioski.
  3. Na zachodnim i wschodnim pagórku przy chacie Nutrisa stoją nierozebrane, podobnie jak wszędzie zarastające palisady.
  4. Kotołak Tropiciel wyniósł się do Orlej Grani.
  5. Lokalna zwierzyna uciekła w graniczne ostępy, a dobrej jakości zioła są tak samo rzadkie jak wszędzie. Lokalny Tropiciel nie jest tym faktem uradowany.

Orla Grań

  1. Przeklęta Strażnica jest opanowana przez demony, które czasem wyłążą na trakt i mordują.
  2. Spustoszona Grota została zablokowana solidnymi drzwiami.
  3. W Orlej Grani istniał kiedyś fort Gildii Cechów. Jego ruiny ciężko dzisiaj wyróżnić pośród zwyczajnych kamieni.
  4. Na grani grasuje kotołaka polujący na lokalną (mocno przetrzebioną) zwierzynę. Niekiedy nawet rabuje pomniejsze karawany!

Karka-han

  1. Karka-han jest pełne różnych stronnictw politycznych, jednak Zakon Białej Róży jest bez wątpienia przodujący. Czasem można wręcz rzec że Karka-han to Zakon.
  2. Po morderstwie burmistrza Hergata w 1328 roku organem administracyjnym w Karka-han jest Rada Miejska. W przeszłości składała się z radnych ederskich, werbińskich i karka-hańskich. Jednakże w lipcu 1337 roku, w wyniku narastających spięć przeprowadzono wybory na nową, siedmioosobową radę miasta Karka-han.
  3. W skład Rady miasta Karka-han wchodzi: markiz Poloniusz Colven, palatyn Atropos Regius, Rivian Devisson, baron Lorenzo de Clamente oraz Tarimedes. Jednakże radny Vincent Rathven zmarł w niewoli, a Glieve Brewind nie był od dawna widziany. Luka w radzie nie spotkała się z próbą przeprowadzenia wyborów uzupełniających.
  4. Miasto było de facto okupowane przez oddział 40 strażników z Eder, jednakże grupa powróciła do Eder pod koniec 1336 roku w związku z atakiem demonów. Straż miejska licząca około 10 osób jest bardzo nieefektywna, co wynika między innymi z braku dowódcy. Miasto nie jest obecnie najbezpieczniejsze.
  5. Głównymi rodami szlacheckimi w Karka-han są: Colveni, Tylweci, Regiusowie, Saurowie oraz Hergaci. Ich wzajemne relacje są niezwykle poplątane, a sposób życia różni się diametralnie.
  6. Wśród karkahańskiej szlachty wiecznie żywe są spiski i intrygi. Rodziny Colvenów, Tylwetów i Regiusów knują, a ludzie plotkują o dołączeniu do Unii...
  7. Gildia Kupiecka w Karka-han ma się coraz lepiej. Zaczyna oferować swoim klientom atrakcyjne pakiety inwestycyjne w mieście Werbin.
  8. Plotkuje się, że każdy członek GK w Karka-han jest mniej lub bardziej uwikłany w pranie brudnych pieniędzy.
  9. W mieście funkcjonuje Gabinet Przemian Estetycznych. Podobno umiejętności drowa Zireatha są w stanie całkowicie zmienić wygląd człowieka. Plotki donoszą, że gabinet znów zaczął działać dla zwykłych zjadaczy chleba.
  10. W starej rezydencji Hergatów mieści się obecnie sierociniec prowadzony przez wdowę Halfinię oraz jej syna. Funkcjonuje w różnej formie praktycznie od zakończenia wojny, gdyż sierot po wojskach Cechu, Bractwa czy Ochrony zostało sporo.
  11. Wieczorami słychać zawodzenie dochodzące z nekropolii - straż odradza zapuszczanie się tam.
  12. Dzielnica magazynowa w południowo-zachodniej części miasta została zamieszkana głównie przez mniejszość ederską, teraz wzmocnioną o kolejnych uchodźców z Eder.
  13. W mieście istnieją nowe napięcia na tle religijnym. Dominująca wiara w Enizeasza atakuje wyznawców Ermosa z Werbin oraz jest w konflickie z mniejszością ederską, która pociechy poszukuje w Akh-Mater. Wszystko spowite jest enigmatyczną podnietą.

Przedmieścia Karka-han

  1. Wyznawców Akh-Mater w Karka-han dotknął swego czasu straszliwy cios. Jedna z najgorliwszych wyznawczyń została zamordowana.
  2. W przedmiejskich kopalniach do kierata zaciągnięto trzydziestkę muluskich jeńców, których pojmano podczas Wielkiej Wyprawy Wojennej na Mulusy. Są dzicy i stawiają opór, który stopniowo łamie się batem i razami.
  3. Mulusi pierwotnie byli własnością Gildii Kupieckiej z Tuzmer, chociaż obecnie odpowiada za nich gildia karka-hańska. Ich status jest obecnie jakąś tajemnicą handlową.
  4. W Przedmieściach od dawna funkcjonuje mniejszość krasnoludzka, z hutą i warsztatem. To jedni z lepszych rzemieślników w krainie, jednak mają swoje humory. Szczególnie wobec elfów.

Werbin

  1. Werbin w roku 1334 przetrwało bardzo długie i wyniszczające oblężenie mieszanej armii czerwonych oraz szarych orków, goblinów, Krasnoludów z Margorii oraz Wilczego Plemienia. Miasto przetrwało dzięki bohaterskiej organizacji obrony przez najemników.
  2. Webin w wyniku knowań i walk politycznych stało się Komturią Zakonu Czerwonego Sokoła. Komturem jest Radnerak Obrońca, którego popiera większość mieszkańców.
  3. Miasto wraz z przyległościami historycznie nazywane było Marchią Werbińską. Nazwa wywołuje mieszane odczucia.
  4. Górnicy otrzymują socjal, który zawsze jest przedmiotem problemów i narzekań. Za wypłacanie odpowiada Enolian, który od dawna jest jednak umoczony w długi i skomplikowaną relację z Gildią Kupiecką, co odbija się często czkawką.
  5. Miasto jest pod gospodarczym uciskiem karka-hańskiej Gildii Kupców. Jest to jedna z większych bolączek miasta.
  6. Wojsko w Werbin składa się ze straży, w skład której wchodzą Werbińczycy, Ederczycy którzy wyjechali z Fortu oraz kilku worów z Torneg. Zakonnicy Czerwonego Sokoła patroluje dalsze odcinki, gdy straż pilnuje centrum.
  7. De facto strażą miejską zarządzają współkapitanowie Bejkadus oraz Radnerak.
  8. Krajobraz dookoła miasta jest kompletnie odmieniony, wszystkie drzewa zostały ścięte w trakcie lub po oblężeniu. Powstałe w ten sposób łąki beztrosko rosną, a wiatr hula jak szalony.
  9. Opuszczony Dom na pagórku jest obecnie odnowiony i zamieszkiwany przez Komtura. Dawniej była to siedziba AV.
  10. Miasto nie posiada wielu aspektów potrzebnej infrastruktury. Funkcję ratusza i wszystkiego innego pełni karczma. Doskwiera brak między innymi szpitala.
  11. W mieście mieszka Mniejszość Ederska, przybyła po kryzysach w Eder dzięki działaniom Radneraka.
  12. Przez kilka lat wiedźmy były wygnane z Werbin, jednak Amra powróciła do miasta. Druid zaś od dawna nie żyje.
  13. Na murach wywieszone są szkielety czerwonych i szarych orków. W miejsce bramy jest kładka nad wilczym dołem.
  14. Na razie na granicy z orkami panuje spokój, chociaż co parę tygodni się uaktywniają.

Brama Północy

  1. Wejście do Opuszczonej Kopalni jest zablokowane przez solidne, dębowe drzwi.
  2. Kowal Granihotems nie żyje. Kuźnia na Rozstajach prowadzona była przez Fegnila Węglobrodego, jednakże ten poszedł po mleko i nadal nie wrócił. Budynek obecnie funkcjonuje pod kowalem Mobatorim
  3. W Bramie Północy planowane były daleko idące prace budowlane. Na razie postawiono jeden dom zwany ederskim na granicy miasta i Bramy, a reszta robót stoi.
  4. W wyniku Rejzy na Werbin, warsztat oraz część wznoszonego obok budynku uległ pożarowi.

Wrzosowiska

  1. Na Wrzosowiskach powstał miejski cmentarz.
  2. Drzewo totemów zostało spalone, a w pobliżu niego pojawiły się dziwne ślady.
  3. Aura magiczno-astralna jest podatna na mocne i gwałtowne oddziaływanie, które może ją tymczasowo zaburzać.
  4. Chata na północnym-wschodzie była świadkiem krwawych, demonicznie wyglądających rytuałów.
  5. Na południu, w pobliżu elfickich ruin stoi pomnik jakiegoś elfickiego bohatera...

Włości Rodu Kruzo

  1. Całość dworku jest obecnie w zgliszczach. Wynika to z licznych działań wojennych, zarówno z 1334 jak i 1337 roku.
  2. Drzewa pomiędzy Bramą Północy a goblinimi tunelami są wycięte.
  3. Zbliżanie się do goblinów grozi oberwaniem z broni palnej.

Góry Zrębowe

  1. Na pagórku przy trakcie stoją drewniane palisady tworzące prowizoryczny fort. Obecnie fort nie jest obsadzony przez nikogo, choć w przeszłości berserkerzy pobierali stąd myto. Obecnie jedynie patrolują co jakiś czas granice.
  2. Las jest częściowo wycięty, a jezioro naszpikowane palami.

Eder

  1. Miasto jest zdewastowane gospodarczo po ponad półrocznym kryzysie, który otworzyła niespodziewana powódź, wzbogaciła inwazja demonów z Otchłani, a zamknęła intryga Erastera, w wyniku której ten powrócił do miasta. Zniknął jednak ponownie po wybuchu bomby w miejskiej karczmie i od tamtego czasu go nie widziano...
  2. W związku z tym dyktaturę w mieście z Fortu Eder pełni Genzeryk - zasłużony watażka-dowódca.
  3. Miasto pomimo bycia w znacznym kryzysie zostało odbudowane i przemienione w fort-twierdzę. Otoczone jest palisadą, posiada wieżyczki, nawet potężne stacjonarne kusze. Nie wiadomo jak i za co zostało to dokonane, jednak żelazna ręka trzyma Eder w ryzach.
  4. Populacja miasta drastycznie się zmniejszyła i obecnie zamieszkuje je ok. 200 osób - reszta Ederczyków stanowi diasporę, mieszkającą najliczniej w Karka-han i Tuzmer.
  5. Mimo wszystko w mieście panuje prawo siły. Obicie komuś mordy nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami, dopóki nie trafi się na silniejszego. Silniejszego fizycznie lub z silniejszymi plecami u Genzeryka.
  6. Lutego 1336 roku Eder było miastem założycielskim Unii, jednakże miasto zostało z niej wyrzucone po intrygach burmistrza.
  7. Pax Worus panujący dzięki dyktaturze Umbraela przeszedł do lamusa. Rzezimieszkowie z okolicznych traktów ponownie rzucili się sobie do gardeł, tworząc gangi, bandy i innego rodzaju zorganizowane grupy przestępcze.
  8. Siedziba Kultystów oraz Siedziba Maga zostały odbudowane, chociaż w znacznie biedniejszej formie, zachowując jedynie funkcje pragmatyczne - jako potencjalnych magazynów. Kultyści bowiem zostali swego czasu wybici.
  9. Zakonnik Planu Astralnego przeniósł się do Fortu Eder.
  10. W mieście co jakiś czas pojawią się Wyznawcy Ermosa w czerwonych płaszczach. Rozdają ulotki, nawracają, zwołują ludność do Werbin opisywanego jako jakaś Ziemia Obiecana... Efekt jest średni.

Fort Eder

  1. Kapitanem fortu oraz obecnie dyktatorem Eder jest Genzeryk. Jego żołdacy zastąpili dawną załogę, która w większości rozeszła się po innych miejscach w Margonem, zaś sam Genzeryk - dawnego kapitana Reliusa, który jest na wygnaniu w Nithal. Zbójcerze w załodze zachowują pozory dyscypliny i ich głównym zadaniem jest bycie zbrojnym ramieniem władzy, a wobec tego straszakiem na potencjalnych buntowników w mieście.

Zasłonięte Jezioro

  1. W Zasłoniętym Jeziorze funkcjonuje obecnie mała osada. Istnieje tu mała kuźnia, stajnie i parę domostw.
  2. Dawne lokum bandytów jest zamieszkiwane przez różnorakich, jednak w większości przyjaznych, poszukiwaczy przygód.
  3. Nimfa mieszkająca w jeziorze znacznie utrudnia życie tamtejszym ludziom. Złowienie ryby stało się arcytrudne.

Racicowy Matecznik

  1. Upolowane tu dziki są jakieś dziwne w porównaniu do innych, a ich mięso mniej smaczne. Jest to jednak wciąż zjadliwe mięso.

Zapomniana Ścieżyna

  1. Mówi się, że ruiny dawnego kompleksu magicznego zamieszkują mnisi nieznanego wyznania.

Wertepy Rzezimieszków

  1. Bandyci tłoczą się blisko traktu. Z jakiegoś powodu nie zapuszczają się blisko miejscowej chaty.

Nithal

  1. W mieście działa NOC - organizacja do zadań specjalnych kierowana przez generała Materiosa Dragoniusa.
  2. Ludność jest negatywnie nastawiona do przewrotowców oraz magów, dużo bardziej podejrzliwa i chętna do pomocy straży.
  3. Tworzenie organizacji religijnych i magicznych na terenie miasta jest zakazane.
  4. W siedzibie GK w Nithal, w skrzydle zachodnim, urzęduje Hektor Junior - syn Hektora, zamordowanego przez nieznanych sprawców w Nithal podczas rozruchów terrorystycznych roku 1331.
  5. Od lutego 1336, miasto jest w unii politycznej z Ithan oraz Torneg. Przez jakiś czas było także z Eder, póki nie zostało ono jednostronnie wydalone, co jest bezpośrednim skutkiem intryg Erastera.
  6. W Nizinie Wieśniaków, w domu tragicznie zamordowanego Chlasta żyje obecnie Fenfin prowadzący azyl dla wszelkich zwierząt. Jest on dzierżawcą, dopóki potomkowie Chlasta żyjący w Nawii nie zdecydują się wrócić.

Zachodnia Rubież

  1. Od południa koło ścieżki ktoś zbudował drewnianą chatę. Podobno to jakiś drak.
  2. Ścieżką przechadzają się czasem strażnicy na patrolu. Doglądają ich łucznicy na murach.

Agia Triada

  1. Klasztor na skale zawalił się wraz z całą górą. Dym, kurz i pył widoczny jest aż w Thuzal, Eder, nawet z Tuzmer. Nie wiadomo co było przyczyną ani jaki jest los tamtejszych zakonników.

Thuzal

  1. W mieście trwają prześladowania na tle rasowym skierowane w elfy wszelkiej maści.
  2. Mówi się, że Sekta Balarusa została zniszczona – podobno jedynie jednemu kapłanowi udało się uciec z miasta.
  3. W miejskich katakumbach panuje rozpusta o nieopisanej skali którą nadzorują ludzie z symbolem Czerwonego Oka. Zapuszczanie się tam przez praworządnych obywateli jest silnie odradzane, choć kuszące.
  4. Rozbójnicy spod Thuzal działali swego czasu w bardzo dobrze zorganizowanych oddziałach. Obecnie jednak jest o nich zadziwiająco cicho i nikt nikogo nie napada.
  5. Podobno driady strzelają do każdego kto zapuści się w ich las albo blisko jego granic. Niektórzy Thuzalczycy obwiniają driady o bunt roślin.
  6. Skrzydło Wojskowe Thuzal jest ostatnimi czasy bardzo aktywne w krainie.
  7. Wśród koneserów uciech zmysłowych, a szczególnie tych wyżej postawionych, szepta się o jakichś egzotycznych atrakcjach związanymi z nowymi egzemplarzami w Katakumbach Rozkoszy.

Mythar

  1. Miasto leży podobno gdzieś pośród zachodnich bagien. Dotrzeć do niego potrafią nieliczni.
  2. Podobno puszcze na południu czasem same się przemieszczają. Miejscowi ostrzegają by nie wybierać się w tamte rejony.
  3. W Mythar działa najlepszy (i jedyny) szklarz w Margonem.
  4. Drzewa na południu miasta znów zmieniają miejsce, lokalni mieszkańcy nie wróżą nic dobrego.

Liściaste Rozstaje

  1. Na całej długości trasy od Zapomnianej Ścieżyny po Cienisty Bór można napotkać ślady po potyczkach Berserkerów oraz Górali. Obie strony się nienawidzą, jednak obecnie starają się przede wszystkim unikać strat własnych.
  2. Po walkach na przełomie lipca i sierpnia 1337 roku, część lasu wokół obozowiska jest spopielona. Magiczne eksplozje i ogień wściekły naturę -- podróżni, którzy w tych okolicach schodzą z traktu, są porywani wgłąb puszczy przez agresywne, wielkie rośliny i opiekunów lasu.

Sosnowe Odludzie

  1. Droga przez Odludzie jest przejezdna, lecz leśne duchy bacznie obserwujące podróżnych zza linii drzew napawając pewnego rodzaju niepokojem.

Mirvenis-Adur

  1. Społeczność miasta jest podzielona między frakcje izolacjonistycznych Browarników i bardziej otwartych Kowali.
  2. Do Mirvenis wszystkie informacje z powierzchni docierają z co najmniej kilku tygodniowym opóźnieniem...
  3. ...Mieszkańców jednak mało to obchodzi.

Ograbar-Dun

  1. Przejście do zasypanego Ograbar-Dun zostało odkopane przez krasnoludy. Poruszanie się tam samemu jest bliskie w znaczeniu samobójstwu.

Tuzmer

  1. W mieście funkcjonuje Południowa Kompania Handlowa, kontrolująca sporą część lokalnego rynku wszelkiej maści. Można powiedzieć że PKH trzęsie miastem, a na pewno najwięcej na nim zarabia.
  2. Po rajdzie Skeltvorczyków na Tuzmer w 1337 roku miasto jest obecnie w stanie względnego chaosu, by nie powiedzieć anarchii. Rzadka straż i trzydziestka Zakonników Czerwonego Sokoła dba by miasto nie popadło w kompletną ruinę.
  3. Mówi się, że członkowie GK Tuzmer są uwikłani w jakąś dużą aferę przemytniczą, na którą jednak brakuje twardych dowodów.
  4. Część strażników ze Straży Miejskiej to byli żołnierze Gildii Cechów.
  5. Mówi się, że w kanałach, karczmach oraz niektórych domostwach można spotkać niebezpiecznych osobników i przemytników.
  6. W karczmach często można spotkać grupy grające w karty, zwykle chętnie przyjmujące nowych graczy (co nie łączy się z przyjacielskim nastawieniem od pierwszego słowa).
  7. W Wiosce Rybackiej istnieje stocznia należąca do Miasta Tuzmer. Została swego czasu odkupiona od Bjorna Żelaznoszczękiego.

Port Tuzmer

  1. Podejrzani ludzie kręcą się w pobliżu Gildii Kupieckiej w Tuzmer. Mówi się, że niektórzy z nich są znani w mieście jako kryminaliści, którzy dokonali serii wymuszeń i rabunków.
  2. Strażników można z łatwością przekupić.
  3. W 1337 roku Skeltvorczycy przeprowadzili rajd na Port Tuzmer, w efekcie czego wiele dóbr zrabowano lub zniszczono. W wyniku desperacji wysadzono prochownię oraz armaty sił tuzmerskich.

Latarniane Wybrzeże

  1. W Latarnianym Wybrzeżu panuje największe bezprawie, a straż chętnie przymyka oko na wszelkie nieprawidłowości.
  2. Wybrzeże jest głównym punktem przerzutowym przemycanego towaru.
  3. Klify na wybrzeżu zostały zawalone w wyniku pirackiego bombardowania w styczniu roku 1333.
  4. Populacja piratów zmniejszyła się, ich działania nie są tak skoordynowane jak dawniej.

Magradit

  1. Na jesieni 1336 roku doszło do wybuchu wulkanu na wyspie. To pierwsza erupcja od wielu lat. Kłęby dymu widoczne były aż w Tuzmer.

Świat

  1. Na wyspie Skeltvor doszło do głośnego porwania wielkiego mistrza Zakonu Czerwonego Sokoła, Eldrica de Aveniu. Wywołało to międzynarodowy skandal, w który zaangażowana jest dyplomacja elancka i dygnitarze paru możnych rodów z Hironii. W związku z tym, atmosfera na wyspie robi się gorąca, a tamtejsza komturia Zakonu Czerwonego Sokoła szykuje się do pacyfikowania zamieszek.
  2. Wielki Mistrz Zakonu Czerwonego Sokoła, Eldric de Aveniu, cudownie odnaleziony w jednej z jaskiń na Skeltvor! O porwanie oskarżył "siły hirońskie w Tetraporcie", co doprowadziło do eskalacji już trwającego skandalu międzynarodowego. Dotychczas serdeczne relacje między ZCS a grupą hirońskich magnatów z rodu Nostitz oziębiły się, a w samym Zakonie zaczyna szykować się rozłam.
  3. "Wielki Mistrz" okazał się być oszustem, podającym się za prawdziwego Eldrica de Aveniu! Jakimś sposobem przyjął on wygląd i zachowanie oryginalnego Wielkiego Mistrza, a także dysponował wiedzą tajemną na temat Zakonu Czerwonego Sokoła. W Zakonie zapanował chaos, a prawdziwy Eldric de Aveniu nadal pozostaje zaginiony. Obecność Czerwonosokołowców w Margonem pozostaje kwestią otwartą.
  4. Zakon Czerwonego Sokoła wycofał większość swoich sił z archipelagu Skeltvor, oficjalnie kończąc misję pacyfikacyjną na Maar i zamykając część komturii na pozostałych wyspach. Rycerstwo i knechci, zamiast zostać odesłani do swoich domów w Elancji, odpłynęli do Hironii. Wedle najświeższych doniesień, reorganizują skupione tam siły w legion i przygotowują do długotrwałej kampanii.

Maar-Skeltvor:

  1. W sierpniu 1335 roku na Maar zaczęsto pacyfikację przez wojska sojuszu sił powstańców.
  2. W roku 1336 zaprzestano krwawych sądów, głównie z racji na brak następnych winnych do ścięcia.
  3. Wielu rdzennych Maarczyków rozpierzchło się po świecie.